Classification
Les armes sont réparties en quatre catégories légales, dont découlent les droits de fabrication, de possession et d'usage.
Les armes de guerre sont réservées aux Starlancers, aux soldats de l'Alliance et aux forces armées de la République Strani. Elles couvrent l'ensemble de l'armement individuel et naval conçu pour le combat, armes thermiques, cinétiques et plasma dans leurs variantes militaires, ainsi que les systèmes d'armement embarqués sur les vaisseaux. Tout civil en possession d'une arme de guerre commet un délit selon le CCA.
Les armes de sécurité sont destinées aux forces de l'ordre des colonies confédérales. Leur usage principal est la défense des installations et l'intimidation d'éventuels intrus ou pirates, pas le combat ouvert contre des forces militaires équipées. Leur puissance est inférieure aux armes de guerre mais supérieure aux armes de défense non létales.
Les armes de défense non létales servent au maintien de l'ordre par les forces civiles. Selon les colonies, certains gouvernements autorisent leur possession par des civils formés et porteurs d'un permis, permis valable uniquement dans la colonie d'acquisition.
Les armes de fortune désignent tout objet utilisé comme arme sans en avoir la conception initiale. Il s'agit avant tout d'une catégorie juridique permettant de qualifier pénalement un acte de violence, quelle que soit la nature de l'objet employé.
Cas particulier : les armes plasma
Les armes plasma occupent une position intermédiaire dans cette classification. Standardisées mais produites en faible quantité et considérées comme technologiquement immatures, elles sont légalement classées comme armes de guerre, leur puissance et leur instabilité les excluent de toute autre catégorie. Leur disponibilité sur le marché militaire est réelle mais limitée, et leur acquisition par un civil reste soumise aux mêmes restrictions que n'importe quelle arme de guerre.
Fabricants
Fabricants officiels
L'écrasante majorité des armes de guerre utilisées par les Starlancers et l'Alliance sont issues des manufactures de l'Alliance. La conception peut provenir de diverses sources (instituts de recherche de l'Union, ateliers indépendants sous contrat) mais la fabrication en série reste sous contrôle exclusif de l'Alliance, garantissant une traçabilité complète de chaque unité produite.
La République Strani applique le même principe pour ses forces armées : les armes militaires Strani sont fabriquées par les arsenaux de la République, sans externalisation.
Fabricants privés
Deux entreprises privées ont reçu une autorisation de fabrication d'armes dans l'espace confédéral : Omnihim et Intrasog. Leur périmètre est strictement limité aux armes de sécurité et de défense non létales, elles sont les principaux fournisseurs de matériel de sécurité des gouvernements coloniaux.
Tout nouveau produit doit être approuvé par l'Alliance avant commercialisation, et toute transaction encadrée par la Guilde. Ces deux entreprises ont l'interdiction formelle de commercer avec Cerberi ou tout système indépendant ne disposant pas d'un accord commercial spécifique avec la Confédération.
Cerberi
Cerberi dispose de ses propres capacités de fabrication d'armement, développées durant les décennies de guerre Tork et consolidées depuis l'indépendance. La nation produit ses propres armes de guerre pour son armée régulière, dont certains modèles sont des adaptations directes des standards de l'Alliance, l'héritage des années de service commun.
En dehors de sa production propre, il n'est pas rare que les soldats de Cerberi récupèrent et utilisent des armes de l'Alliance issues de missions ou d'échanges. Cette pratique est tolérée en interne et ignorée par la Confédération, qui ne peut légalement intervenir sur des décisions militaires d'une nation indépendante.
Armes d'autres espèces
Les armes Stranis de l'armée républicaine ne circulent pas dans l'espace confédéral, leur exportation est interdite par la République et contrôlée avec soin. Il arrive néanmoins qu'un Starlancer récupère une arme Strani lors d'une mission conjointe ou d'un échange informel. Leur usage n'est pas illégal pour un Starlancer enregistré, mais leur maintenance nécessite un accès à des pièces et des cartouches thermiques Strani, plus difficiles à trouver hors de l'espace républicain.
Les armes d'origine Tr'Traris sont rarissimes et font l'objet d'un protocole spécifique du Tribunal d'Alcor : tout exemplaire découvert doit être déclaré et remis aux autorités pour analyse. Leur rétention par un particulier est illégale au même titre que les armes de guerre de l'Alliance.
Usage et réglementation
Armes de guerre
La possession d'une arme de guerre par un civil est un délit selon le CCA : « Tout citoyen amené à se retrouver en possession d'une arme de guerre devra impérativement prévenir un représentant de l'autorité la plus proche afin de lui remettre l'arme. Ce dernier prendra soin de la sceller et de la déposer à la caserne la plus proche. »
La vente d'armes de guerre est exclusivement réalisée en caserne, à destination de Starlancers enregistrés ou dans le cadre de transactions inter-institutionnelles entre forces armées reconnues. En dehors de ces canaux officiels, toute arme de guerre en circulation dans l'espace confédéral provient du marché noir.
Armes de sécurité
Toute transaction d'armes de sécurité est encadrée par la Guilde et destinée aux gouvernements coloniaux uniquement. Si une telle arme se retrouve dans les mains d'un citoyen, la responsabilité juridique incombe au gouvernement qui l'a acquise. En cas de mauvaise utilisation par les forces de sécurité elles-mêmes, la responsabilité est évaluée au cas par cas : elle peut relever de l'individu ou du gouvernement selon que la faute est personnelle ou liée à un défaut de formation.
Armes de défense non létales
Même cadre que les armes de sécurité concernant les transactions, avec une exception : un gouvernement colonial peut autoriser la possession de ces armes par des civils ayant suivi une formation homologuée et obtenus un permis. Ce permis n'est valable que dans la colonie d'acquisition.
Armement de mêlée
L'équipement standard d'un Starlancer inclut une lame carbonée, une arme blanche conçue spécifiquement pour un usage en environnement spatial et à faible gravité. Sa lame est forgée dans un alliage de carbone et de céramique de haute densité, capable de résister aux variations thermiques extrêmes et de conserver son tranchant dans des conditions où une lame métallique classique deviendrait fragile ou conductrice.
Elle existe en deux formats : une version à une main, plus maniable dans les espaces confinés d'un vaisseau ou d'une installation pressurisée, et une version à deux mains offrant une portée et une puissance accrues pour le combat en espace ouvert. Le choix entre les deux est une question de style de combat et d'espace disponible, un Starlancer opérant principalement en intérieur privilégiera généralement la version courte.
La lame carbonée n'est pas une arme d'apparat. Dans un environnement où tirer une arme à énergie risque d'endommager des systèmes critiques, perforer une paroi ou déclencher une dépressurisation, elle reste le dernier recours fiable quand les munitions sont épuisées ou l'environnement trop fragile pour les armes à distance.
Armes lourdes
Les armes lourdes sont des systèmes d'armement individuel à fort impact, réservés aux Starlancers et aux forces de l'Alliance. Leur puissance de feu dépasse largement celle des armes individuelles standard, au prix d'une mobilité réduite et de munitions encombrantes. Elles ne sont pas intégrées à l'équipement de base, elles sont acquises selon les besoins de la mission.
Le lance-roquettes est l'arme lourde la plus répandue dans les escouades Starlancers. Ses roquettes sont conçues pour des cibles blindées ou des structures, véhicules, tourelles fixes, portes renforcées. Leur utilisation en atmosphère est dévastatrice grâce à l'onde de choc générée par l'explosion. Dans le vide spatial en revanche, l'absence d'atmosphère supprime totalement l'effet de souffle, seuls les dommages directs de l'impact et de la fragmentation subsistent, ce qui réduit significativement l'efficacité de l'arme contre des cibles non directement touchées.
Le lance-grenades offre une cadence de tir supérieure au lance-roquettes pour des projectiles moins puissants individuellement. Son intérêt principal est la saturation d'une zone ou l'engagement de cibles multiples dispersées. Les mêmes limitations s'appliquent dans le vide.
La mitrailleuse lourde est une arme cinétique à haute cadence de tir conçue pour la suppression de zone et l'engagement de cibles légèrement blindées. Son volume de feu compense sa précision limitée, elle n'est pas conçue pour les tirs de précision mais pour maintenir une pression constante sur une position ennemie. Sa masse et sa consommation en munitions la rendent peu adaptée aux opérations longues sans soutien logistique.
Le fusil antichar est l'arme lourde individuelle la plus puissante disponible pour un Starlancer. Conçu pour pénétrer le blindage des véhicules lourds et des coques de vaisseaux légers, il tire des projectiles cinétiques à très haute vitesse. Son recul est considérable, son utilisation nécessite une position stable, et ses munitions sont parmi les plus encombrantes de tout l'arsenal individuel. Il n'est sorti de la soute que lorsque la situation l'impose réellement.
Consommables
Les consommables sont des équipements à usage unique ou à charges limitées que les Starlancers emportent selon les besoins de leur mission. Leur gestion en opération est une composante à part entière de la tactique d'escouade.
Munitions: les munitions cinétiques standard, les cartouches thermiques et les capsules plasma constituent la base logistique de tout Starlancer. Les variantes spéciales des munitions cinétiques (perforantes, non létales, à tête chercheuse) sont conditionnées séparément et échangeables selon les besoins. Une escouade qui part en mission sans avoir anticipé ses besoins en munitions apprend rapidement la leçon.
Médikit: trousse de premiers soins compacte permettant le traitement des blessures légères à modérées sans formation médicale approfondie. Chaque Starlancer en emporte un par défaut. Sa version avancée, l'Assistant de Soins d'Urgence (ASU), est réservée au Médic de l'escouade et permet des interventions sur blessures graves.
Survolteur: dispositif de recharge instantanée des boucliers magnétiques. À usage unique, il permet de régénérer totalement un bouclier en plein combat, une seconde chance dans une situation critique. Son encombrement limité en fait l'un des consommables les plus appréciés des Starlancers, et l'un des premiers à être épuisés en engagement prolongé.
Grenades: les grenades existent en plusieurs variantes selon l'effet recherché : fragmentation pour les dommages directs en atmosphère, concussion pour désorienter sans tuer, fumigène pour couvrir un mouvement. Comme pour les roquettes, les grenades à effet de souffle perdent l'essentiel de leur efficacité dans le vide spatial.
Outils et équipements tactiques
Baïonnette: lame courte fixable sur la plupart des modèles de fusils, transformant l'arme à distance en arme de mêlée d'appoint. Moins efficace que la lame carbonée dédiée, mais utile lorsque le contexte impose de ne pas changer d'arme.
Mur dépliable: panneau de protection balistique léger, déployable en quelques secondes pour créer une couverture temporaire en terrain découvert. Sa résistance est limitée (il encaisse quelques tirs avant de céder) mais il peut faire la différence dans un engagement où aucune couverture naturelle n'est disponible.
Gilet supplémentaire: couche de protection additionnelle portée par-dessus la combinaison standard, offrant une résistance physique accrue au prix d'une mobilité légèrement réduite. Utile pour les missions où les échanges de tirs prolongés sont anticipés.
Bouclier lourd: version renforcée du mur dépliable, tenu à la main et capable d'absorber des impacts significatifs. Encombrant et lourd, il limite les mouvements de son porteur mais offre une protection mobile que les autres équipements ne peuvent pas égaler. Utilisé principalement pour la progression en terrain hostile ou la protection d'un point critique.
OmniLunette: dispositif optique polyvalent combinant vision nocturne, zoom variable, détection thermique et identification de cibles. Compatible avec la majorité des casques Starlancers standard, elle s'intègre à l'affichage de l'implant crânien pour superposer les données à la vision du porteur. L'un des outils les plus polyvalents de l'arsenal Starlancer, et l'un des premiers réclamés lors des briefings de reconnaissance.
Impulsions ÉlectroMagnétiques (IEM)
Les IEM sont des dispositifs générant un champ électromagnétique intense et bref, capable de perturber ou de détruire les systèmes électroniques non protégés dans un rayon variable selon la puissance du dispositif, l’effet réel dépendant de la conception des circuits touchés.
En théorie, une IEM suffisamment puissante pourrait également perturber le système nerveux biologique de ses cibles, celui-ci fonctionnant par impulsions électrochimiques. En pratique, les effets sur les organismes organiques restent temporaires et limités à des niveaux d'intensité très élevés : crampes musculaires, désorientation brève, perte de conscience passagère. Le véritable risque biologique dans un contexte Starlancer concerne les implants crâniens, un dispositif électronique directement connecté au système nerveux dont la destruction par surtension pourrait causer des dommages neurologiques graves.
Ce risque est cependant largement théorique dans l’espace confédéral. Le matériel spatial évolue dans un environnement électriquement hostile, et sa conception en tient compte à plusieurs titres distincts. Les rayonnements ionisants (particules de haute énergie traversant les coques) imposent un durcissement des composants contre les erreurs et l’usure électroniques. Les décharges électriques et l’accumulation de charges sur les structures exposées au vide imposent une protection contre les surtensions. Enfin, l’équipement des Starlancers produit lui-même de forts champs : boucliers magnétiques, canons magnétiques, induction des armes thermiques, appels de puissance des GTV. Les composants critiques doivent y fonctionner sans défaillance, ce qui impose un blindage et un filtrage contre les perturbations électromagnétiques. Ces protections ne sont pas équivalentes, mais elles se cumulent, et leur ensemble est inscrit dans le CCA comme standard de fabrication pour tous les composants critiques : implants crâniens, systèmes de navigation, armements, boucliers. Tout équipement aux normes confédérales est de facto résistant aux IEM tactiques de faible puissance.
Une IEM tactique (grenade ou dispositif portatif de faible rayon) reste donc d'une utilité très limitée contre un Starlancer correctement équipé. Elle peut encore affecter du matériel hors normes, des équipements vétustes non certifiés ou de la technologie de contrebande, mais son efficacité contre un adversaire en équipement standard est négligeable.
Les IEM stratégiques de plus grande puissance existent mais sont réservées aux opérations spéciales exceptionnelles, sabotage d'installations anciennes dont les systèmes ne respectent plus les normes, neutralisation ciblée d'équipements non conformes. Leur fabrication est complexe, leur usage strictement encadré par l'Alliance, et elles ne font partie d'aucun équipement de série.
Le marché noir
L'existence de colonies indépendantes, de systèmes peu surveillés et de la frontière avec Cerberi crée des conditions favorables à la circulation d'armes en dehors des canaux officiels. Le marché noir d'armes de guerre existe et est documenté par le Tribunal d'Alcor, principalement dans les systèmes périphériques et les stations commerciales peu régulées comme certains points de passage aux abords de l'espace Strani.
L'Alliance maintient une surveillance active de ces flux et coopère avec le Tribunal pour tracer l'origine des armes saisies. Le problème reste difficile à éradiquer totalement dans un espace aussi vaste, mais la Confédération considère que la réglementation stricte des canaux officiels suffit à contenir le phénomène à un niveau gérable.